Dlaczego PlayStation London Studio porzuca VR, by stworzyć fantastyczną bijatykę online?

Londyńskie studio PlayStation zawsze było jednym z najbardziej eksperymentalnych zespołów Sony

Od SingStar po EyeToy, Wonderbook po PlayStation Home, a ostatnio VR, London Studio słynie z pracy z nowymi technologiami i często je definiuje.

Nie wszystkie z tych projektów się powiodły, ale te, które zainspirują całą branżę.

London Studio ogłosiło dzisiaj swoją następną grę: obecnie nie zatytułowaną bijatykę kooperacyjną online, której akcja toczy się w fantastycznym Londynie. W zasięgu wzroku nie ma plastikowego mikrofonu ani zestawu słuchawkowego VR. Jest to z pewnością wyjątkowe dla firmy, ale nie jest to skok w nieznane, z którego słynie.

„Jesteśmy dumni z historii i innowacji, które zrobiliśmy przez lata, wspierając wszystkie rodzaje technologii PlayStation, czy to VR, AR, mikrofony czy cokolwiek innego” – mówi szef jednego ze studiów Stuart Whyte.

„Dzięki temu projektowi naprawdę chcieliśmy odkryć nowe możliwości i postawić sobie nowe wyzwania. Zdecydowanie chcieliśmy spróbować czegoś nieco innego i myślę, że ten nowy projekt naprawdę ukierunkuje naszą „odważną” wartość i pozwoli nam pchać się w kierunku „ ciekawy front. To ekscytująca przyszłość, naprawdę jest.”

Whyte odnosi się do podstawowych wartości dewelopera jako „odważny”, „duch zespołowy”, „wzmocniony”, „inkluzywny”, „ciekawy” i „równowaga”. Są to wartości, które nie są milion mil od tych, które Team Asobi – deweloper PlayStation prowadzony przez byłego absolwenta London Studio Nicolasa Douceta – opowiedział nam o tym w sierpniu. Jedną z wartości Asobi była „innowacja”, słowo, które wcześniej mogło kojarzyć się z London Studio. Whyte podkreśla, że ​​innowacyjność pozostaje w DNA zespołu.

„Nawet jeśli nie pracujemy nad czymś, co wykorzystuje urządzenia peryferyjne, nadal chodzi o wzięcie tego DNA i umieszczenie go w naszej nowej grze”.

Tara Saunders, Londyn Studio

„Innowacje zawsze będą sednem tego, co robimy. Jeśli spojrzysz na naszą spuściznę i tytuły, które stworzyliśmy, jest wiele nowości. I tak będzie dalej”.

Współszefowa studia Tara Saunders dodaje: „To, co jest wspaniałe w tej spuściźnie, to aspekt rozwiązywania problemów. Wzięliśmy różne technologie i przyjrzeliśmy się, jak pchamy przemysł gier i wymyślamy koncepcje, których tu nie było To dziedzictwo oznacza, że ​​wygodnie rzuca się poza swoją strefę komfortu do zespołu.

„Nawet jeśli nie pracujemy nad czymś, co wykorzystuje wszystkie różne części urządzeń peryferyjnych, nadal chodzi o przejęcie DNA innowacji i umieszczenie go w dowolnej koncepcji gry”.

Omawiana gra to właśnie ten tytuł, którego zapowiedzialiśmy dzisiaj i który według Saundersa jest stworzony specjalnie na PlayStation 5.

„To nasza najbardziej ambitna gra” – mówi Saunders. „Bierzemy całe to DNA innowacji i stosujemy je w tej grze walki online w trybie współpracy.

“[In our concept art] widzisz przebłysk współczesnego fantasy Londynu. Nasz nadrzędny temat polega na wprowadzaniu elementów fantazji i magii oraz przecinaniu ich ze znajomymi światami, a nie są one dla nas bardziej znajome niż Londyn”.

Whyte dodaje: „Pomysł na grę wyszedł z procesu myślowego, w który przeszliśmy z całym zespołem. Stworzyliśmy dokument instruktażowy wysokiego poziomu, ale z dużą ilością miejsca i zakresu. Zespół wymyślił wiele, wiele Inspirację do tego procesu zaczerpnęliśmy podczas rozmowy z naszymi kolegami z Guerrilla Games, byliśmy zafascynowani tym, jak przeszli z Killzone do Horizon: Zero Dawn i to był dokładnie proces, przez który przeszli.

„Więc zespół wpadł na wiele pomysłów w ciągu kilku miesięcy i poprawialiśmy je, aż doszliśmy do naprawdę małej krótkiej listy. Potem wyszliśmy i porozmawialiśmy z kierownictwem PlayStation, rozmawialiśmy z innymi PlayStation Studios… Bardzo ważne jest to, że rozmawialiśmy z naszym zespołem o tym, który z nich najbardziej pasjonuje się. Pomysł wypadł bardzo dobrze we wszystkich tych obszarach. Przebadaliśmy setki graczy w Wielkiej Brytanii i USA za pośrednictwem anonimowej ankiety. Kilka pomysłów na krótkiej liście. .. To był ten, który zajął pierwsze miejsce.


Co-Studio jest prowadzone przez Stuarta Whyte’a i Tarę Saunders

Może nie jest to tytuł VR, ale Whyte twierdzi, że gra korzysta z narzędzi z ery wirtualnej rzeczywistości.

„Nasz Soho Engine, nasz własny silnik gry, jest sercem tego, co tutaj robimy”, mówi. „Jest to silnik, który został zbudowany od podstaw dla tej generacji sprzętu i potrzeb gry, którą tworzymy. Został zaprojektowany, aby w pełni wykorzystać PS5. Ale można uczciwie powiedzieć, że niektóre z zestawów narzędzi, które tworzymy wróć do VR Worlds i technologii Blood & Truth, którą mieliśmy na PS4. Ponieważ ostatecznie gry VR muszą mieć super wydajne potoki i silniki”.

London Studio to jeden z wielu zespołów PlayStation, które obecnie pracują nad usługą na żywo. Był to kluczowy strategiczny ruch dla Sony, w którym czeka nas ponad dziesięć tytułów online dla wielu graczy. Czy było dużo współpracy z innymi zespołami pracującymi nad podobnymi koncepcjami?

„Na poziomie wykonawczym studia zawsze istniała dobra społeczność, w której wszyscy spotykamy się kilka razy w roku” – mówi Whyte. „Ale wraz z nadejściem wideokonferencji odkrywamy, że istnieje łączność między wieloma ludźmi na wszystkich poziomach. To naprawdę fajne widzieć, jak to się dzieje w szybkim tempie dzięki funkcjom hybrydowym”.

„Gry partyzanckie [inspired us]. Byliśmy zafascynowani tym, jak przeszli z Killzone do Horizon”

Stuart Whyte, Londyn Studio

Saunders dodaje: „W PlayStation Studios istnieje wspaniała społeczność programistów na wielu poziomach. Stu opowiadał o tym, jak Guerrilla jako studio dokonało tego przejścia i jak staraliśmy się od nich uczyć. Teraz tak się dzieje”.

London Studio kończy w tym roku 20 lat. Saunders cały czas był w studiu. W rzeczywistości dołączyła do firmy 22 lata temu jako część zespołu Soho, zanim połączyła się z Psygnosis, aby stać się deweloperem, którego znamy dzisiaj.

Dla porównania Whyte jest stosunkowo nowicjuszem. Ale odkąd obaj przejęli kontrolę nad studiem, przeprowadzili zespół przez całkiem niezłą transformację, i to nie tylko pod względem gry, którą tworzą.

„Przeszliśmy długą drogę, zarówno pod względem produktów, jak i kultur”, mówi Saunders. „To była pozytywna podróż zmian. Wykonaliśmy dużo pracy, aby ustalić, kim jesteśmy i jakiego rodzaju badania chcemy kontynuować”.

Personel wydawał się dobrze reagować. Londyńskie studio było jednym z największych zwycięzców GamesIndustry.biz Nagrody za najlepszą pracęi otrzymała entuzjastyczną wiadomość od swojego zespołu.


London Studio laureatem nagrody Best Places To Work Awards 2022

„Kiedy Tara i ja objęliśmy rolę wspólnych szefów studiów, oboje zasadniczo zgodziliśmy się, że dla przyszłości studia musimy tak dobrze zadbać o ludzką i kulturową stronę” – dodaje Whyte. „Bardziej niż kiedykolwiek wspaniałe gry są tworzone przez wspaniałe zespoły złożone ze wspaniałych ludzi. Wszystko sprowadza się do dbania o ludzi. A nagrody za najlepsze miejsca do pracy naprawdę pomagają rzucić światło na postęp, jaki poczyniliśmy”. ogólnie.”

Firma uzyskała wysokie noty za swój zespół zarządzający (Saunders znalazł się nawet na krótkiej liście do nagrody Best Boss). Ale jedną z największych ulepszeń były oceny różnorodności i włączenia.

„Popychamy front różnorodności na wiele sposobów”, kontynuuje Whyte. „I to przechodzi przez nasze kanały rekrutacyjne – upewniamy się, że mamy oferty pracy neutralne pod względem płci – aby upewnić się, że włączamy się do tworzonej przez nas gry. Mamy też kontakty i partnerstwa z organizacjami takimi jak Coding Black Female i Urban Synergy. Mamy też nowy program stażowy.

„Jedną z rzeczy, z których jesteśmy bardzo dumni, jest to, że wprowadziliśmy wymóg, aby każdy w zespole miał cel związany z różnorodnością. Oznacza to, że jako grupa zajmujemy się nim. Może to być uczęszczanie do szkoły dla dziewcząt. o pracy w grach lub o uczestnictwie w konferencji dotyczącej ułatwień dostępu… Jest tak wiele różnych aspektów”.

Saunders dodaje: „Kluczową rzeczą w ustalaniu celów różnorodności jest to, aby wszyscy byli odpowiedzialni za to. I myślę, że udało się to osiągnąć. Wprowadzenie kluczowej zmiany w tym obszarze zajmie dużo czasu, ale nasiona, które zostały zasiane w ciągu ostatnich kilku lat i zaczynamy widzieć wyniki. Wspaniale było zobaczyć w ankiecie Best Places To Work Awards, że są to obszary naszego największego wzrostu”.

„Kluczową rzeczą przy tym ustalaniu celu różnorodności jest pociągnięcie wszystkich do odpowiedzialności”

Tara Saunders, Londyn Studio

Whyte mówi, że na początku było pewne tłumienie pewnych ról, które wypełniało studio.

„Powiedziano nam, że nie ma sensu tracić czasu na szukanie różnych kandydatów, ponieważ jest bardzo mało osób, które mogłyby wypełnić tę rolę”, wyjaśnia. „Ale spędziliśmy czas i odkryliśmy, że mamy kilku świetnych kandydatów, których byśmy nie znaleźli w inny sposób. To było naprawdę warte wysiłku i czasu”.

Saunders kontynuuje: „Prowadzi do znalezienia lepszych kreatywnych treści z bardziej przemyślanymi pomysłami, gdy masz zespół, który jest wystarczająco zróżnicowany, aby rzucić sobie wyzwanie w myśleniu”.

Jedną z największych zmian był oczywiście COVID. London Studio to teraz w pełni hybrydowy zespół, a pracownicy mogą decydować, gdzie chcą pracować. Jest to ruch, który może wydawać się sprzeczny z wartością „ducha zespołowego” dewelopera, a Whyte i Saunders przyznają, że stanowi to problem.

„Byliśmy bardzo dumni z tego, że nasza kultura przeszła w COVID i byliśmy zdecydowanie zaniepokojeni tym, jak możemy to utrzymać dzięki modelowi hybrydowemu” – mówi Whyte. „Robimy takie rzeczy, jak comiesięczne lunche, podczas których zapraszamy ludzi do przyjścia. Nie egzekwujemy żadnych zasad. Nie nakazujemy ludziom przychodzić na określoną liczbę dni”.

Zamiast tego chodzi o „ważne chwile”. Obejmuje to ostatnie kreatywne dni studia, w których zespół wyciągnął narzędzia do pracy nad dowolnym wybranym przez nich kreatywnym projektem. Rezultatem jest wszystko, od dekorowania ciast po lutowanie. I właśnie przez takie rzeczy London Studio chce utrzymać i rozwijać ducha zespołu.

„Jako naród, a nie tylko jako twórcy gier, skupiliśmy się na tym, jak chcą pracować” – podsumowuje Saunders. „I to do nas, jako lidera zespołu, należy zdefiniowanie rytmów kulturowych, które łączą zespół. Aby mieć pewność, że utrzymujemy zdrowy puls i że zespół nie pracuje ze sobą tylko na zasadzie transakcji. z powrotem w tych ważnych chwilach”.

Leave a Comment